home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Complete RPG Maker XP - 41 Games / tg esp 48 rpg maker.iso / RPG3D / Tools_Utilities / Quark.exe / Quark / addons / 6DX / Data6DX.qrk next >
Encoding:
Text File  |  2005-10-23  |  51.1 KB  |  1,678 lines

  1. QQRKSRC1
  2. // This file has been written by QuArK QuArK 6.5 alpha
  3. // It's the text version of file: Data6DX.qrk
  4.  
  5. {
  6.   QuArKProtected = "1"
  7.   Description = "Base 6DX data"
  8.   6DX setup.qctx =
  9.   {
  10.     Game = "6DX"
  11.     SFSkills = '256 512 1024 2048 4096'
  12.     HTML = "help\index.html"
  13.     TexFlagsTransparent = '16 0.66670 32 0.33330'
  14.     TextureFlags:form =
  15.     {
  16.       Style = "5"
  17.       Reset: =
  18.       {
  19.         Cap = "Reset to default"
  20.         Typ = "B"
  21.         Hint = "Reset all flags to the texture's default"
  22.         Delete: =
  23.         {
  24.           Flags = ""
  25.           Contents = ""
  26.           Value = ""
  27.         }
  28.       }
  29.       Sep: =
  30.       {
  31.         Typ = "S"
  32.       }
  33.       Flags: =
  34.       {
  35.         Txt = "Face"
  36.         Cap = "LIGHT"
  37.         Typ = "X1"
  38.         Hint = "The associated value field contains the amount of light emitte"
  39.          "d from this face."
  40.       }
  41.       Flags: =
  42.       {
  43.         Cap = "LIGHTMAP"
  44.         Typ = "X8"
  45.         Hint = "Apply lighting to this face. If you set the worldspawn spawnfl"
  46.          "ags ALLLIGHTMAPS or NOLIGHTMAPS this flag will have no effect."
  47.       }
  48.       Flags: =
  49.       {
  50.         Cap = "TRANS66"
  51.         Typ = "X32"
  52.         Hint = "Make this face 2/3s transparent if TGA or DDS file. Is drawn u"
  53.          "sing color as alpha (white is transparent) is PCX or BMP. Good for w"
  54.          "ater."
  55.       }
  56.       Flags: =
  57.       {
  58.         Cap = "NODRAW"
  59.         Typ = "X128"
  60.         Hint = "Don't draw this face. We simply skip it. Be warned; if you let"
  61.          " the player look inside a brush this way then we will look out the o"
  62.          "ther faces too, since due to speed inner sides are not drawn. This f"
  63.          "lag is best for making fully invisible brushes that still can block "
  64.          "players or for speeding up rendering by hiding brush faces that cann"
  65.          "ot be shown anyway, such as the bottom face of floor brushes for flo"
  66.          "or the camera cannot get under. Also; if you are having problems wit"
  67.          "h z-fighting (i.e. shimmering flickering on surfaces) then setting t"
  68.          "his flag for one of them will prevent this."
  69.       }
  70.       Flags: =
  71.       {
  72.         Cap = "PORTAL"
  73.         Typ = "X512"
  74.         Hint = "Mark this portal as a portal to another sector."
  75.       }
  76.       Sep: =
  77.       {
  78.         Typ = "S"
  79.       }
  80.       Value: =
  81.       {
  82.         Txt = "Value"
  83.         Typ = "E"
  84.         Hint = "If LIGHT is set then this is the light intensity."
  85.       }
  86.     }
  87.   }
  88.   NewMap:incl =
  89.   {
  90.     Game = "6DX"
  91.     Root = "worldspawn:b"
  92.     worldspawn:b =
  93.     {
  94.       spawnflags = "2"
  95.       func_group:b =
  96.       {
  97.         minlight = "0.3 0.3 0.3"
  98.         East wall:p =
  99.         {
  100.           west:f =
  101.           {
  102.             v = '256 0 272 256 -128 272 256 0 400'
  103.           }
  104.           east:f =
  105.           {
  106.             v = '272 0 272 272 128 272 272 0 400'
  107.           }
  108.           south:f =
  109.           {
  110.             v = '432 -192 272 560 -192 272 432 -192 400'
  111.           }
  112.           north:f =
  113.           {
  114.             v = '432 192 272 304 192 272 432 192 400'
  115.           }
  116.           down:f =
  117.           {
  118.             v = '432 0 -96 560 0 -96 432 -128 -96'
  119.           }
  120.           up:f =
  121.           {
  122.             v = '432 0 96 560 0 96 432 128 96'
  123.           }
  124.         }
  125.         West wall:p =
  126.         {
  127.           west:f =
  128.           {
  129.             v = '-272 0 272 -272 -128 272 -272 0 400'
  130.           }
  131.           east:f =
  132.           {
  133.             v = '-256 0 272 -256 128 272 -256 0 400'
  134.           }
  135.           south:f =
  136.           {
  137.             v = '432 -192 272 560 -192 272 432 -192 400'
  138.           }
  139.           north:f =
  140.           {
  141.             v = '432 192 272 304 192 272 432 192 400'
  142.           }
  143.           down:f =
  144.           {
  145.             v = '432 0 -96 560 0 -96 432 -128 -96'
  146.           }
  147.           up:f =
  148.           {
  149.             v = '432 0 96 560 0 96 432 128 96'
  150.           }
  151.         }
  152.         North wall:p =
  153.         {
  154.           west:f =
  155.           {
  156.             v = '-256 0 272 -256 -128 272 -256 0 400'
  157.           }
  158.           east:f =
  159.           {
  160.             v = '256 0 272 256 128 272 256 0 400'
  161.           }
  162.           south:f =
  163.           {
  164.             v = '432 192 272 560 192 272 432 192 400'
  165.           }
  166.           north:f =
  167.           {
  168.             v = '432 208 272 304 208 272 432 208 400'
  169.           }
  170.           down:f =
  171.           {
  172.             v = '432 0 -96 560 0 -96 432 -128 -96'
  173.           }
  174.           up:f =
  175.           {
  176.             v = '432 0 96 560 0 96 432 128 96'
  177.           }
  178.         }
  179.         South wall:p =
  180.         {
  181.           west:f =
  182.           {
  183.             v = '-256 0 272 -256 -128 272 -256 0 400'
  184.           }
  185.           east:f =
  186.           {
  187.             v = '256 0 272 256 128 272 256 0 400'
  188.           }
  189.           south:f =
  190.           {
  191.             v = '432 -208 272 560 -208 272 432 -208 400'
  192.           }
  193.           north:f =
  194.           {
  195.             v = '432 -192 272 304 -192 272 432 -192 400'
  196.           }
  197.           down:f =
  198.           {
  199.             v = '432 0 -96 560 0 -96 432 -128 -96'
  200.           }
  201.           up:f =
  202.           {
  203.             v = '432 0 96 560 0 96 432 128 96'
  204.           }
  205.         }
  206.         Sky:p =
  207.         {
  208.           west:f =
  209.           {
  210.             v = '-256 0 272 -256 -128 272 -256 0 400'
  211.           }
  212.           east:f =
  213.           {
  214.             v = '256 0 272 256 128 272 256 0 400'
  215.           }
  216.           south:f =
  217.           {
  218.             v = '432 -192 272 560 -192 272 432 -192 400'
  219.           }
  220.           north:f =
  221.           {
  222.             v = '432 192 272 304 192 272 432 192 400'
  223.           }
  224.           down:f =
  225.           {
  226.             v = '432 0 96 560 0 96 432 -128 96'
  227.           }
  228.           up:f =
  229.           {
  230.             v = '432 0 112 560 0 112 432 128 112'
  231.           }
  232.         }
  233.         Floor:p =
  234.         {
  235.           west:f =
  236.           {
  237.             v = '-256 0 272 -256 -128 272 -256 0 400'
  238.           }
  239.           east:f =
  240.           {
  241.             v = '256 0 272 256 128 272 256 0 400'
  242.           }
  243.           south:f =
  244.           {
  245.             v = '432 -192 272 560 -192 272 432 -192 400'
  246.           }
  247.           north:f =
  248.           {
  249.             v = '432 192 272 304 192 272 432 192 400'
  250.           }
  251.           down:f =
  252.           {
  253.             v = '432 0 -112 560 0 -112 432 -128 -112'
  254.           }
  255.           up:f =
  256.           {
  257.             v = '432 0 -96 560 0 -96 432 128 -96'
  258.           }
  259.         }
  260.       }
  261.     }
  262.   }
  263.   Textures.qtx =
  264.   {
  265.     Toolbox = "Texture Browser..."
  266.     Root = "6DX Textures.qtxfolder"
  267.     6DX Textures.qtxfolder =
  268.     {
  269.       Base.osfolder =
  270.       {
  271.         path = "Base"
  272.       }
  273.     }
  274.   }
  275.   NewMapItems.qtx =
  276.   {
  277.     ToolBox = "New Entities..."
  278.     Root = "6DX Entities.qtxfolder"
  279.     6DX Entities.qtxfolder =
  280.     {
  281.       6dx_cross_entity:e =
  282.       {
  283.         width = "128"
  284.         ;desc = "A sprite constructed from a number of crossing sprites. Typic"
  285.          "ally used for trees & bushes"
  286.       }
  287.       6dx_mdl:e =
  288.       {
  289.         MDL = "model.md2"
  290.         ;desc = "A MD2 Actor/Model. MD3 actor/models cannot be added as an ent"
  291.          "ity."
  292.       }
  293.       6dx_particles:e =
  294.       {
  295.         ;desc = "A simple particle generator"
  296.       }
  297.       entity_custom:e =
  298.       {
  299.         ;desc = "A sample custom entity."
  300.       }
  301.       func_button:b =
  302.       {
  303.         ;desc = "A button you can push to trigger something."
  304.       }
  305.       func_door:b =
  306.       {
  307.         ;desc = "A door that slides to open"
  308.       }
  309.       func_door_rotating:b =
  310.       {
  311.         ;desc = "A door that swings to open"
  312.       }
  313.       func_group:b =
  314.       {
  315.         minlight = "0 0 0"
  316.         ;desc = "Defines map hierarchy."
  317.       }
  318.       func_portal:b =
  319.       {
  320.         ;desc = "Represent a portal brush."
  321.       }
  322.       func_plat:b =
  323.       {
  324.         ;desc = "Moves brush up and then down"
  325.       }
  326.       func_rotating:b =
  327.       {
  328.         ;desc = "Permanently rotating brushes"
  329.       }
  330.       func_train:b =
  331.       {
  332.         ;desc = "A brush that moves by using waypoints (path_corners)"
  333.       }
  334.       func_wall:b =
  335.       {
  336.         ;desc = "A brush that can be turned on/off"
  337.       }
  338.       info_player_start:e =
  339.       {
  340.         ;desc = "The normal starting point for a level."
  341.       }
  342.       light:e =
  343.       {
  344.         ;desc = "Light-source with no model"
  345.       }
  346.       lstart:e =
  347.       {
  348.         ;desc = "A starting point for a 3D line"
  349.       }
  350.       lend:e =
  351.       {
  352.         ;desc = "A end point for a 3D line. Link 'start' to 'number' of lstart"
  353.          " (or another lend)"
  354.       }
  355.       path_corner:e =
  356.       {
  357.         ;desc = "Path point for func_train or for actor auto moving"
  358.       }
  359.       trigger_multiple:b =
  360.       {
  361.         ;desc = "A repeatable trigger. The same as trigger_once"
  362.       }
  363.       trigger_once:b =
  364.       {
  365.         ;desc = "A repeatable trigger. The same as trigger_multiple"
  366.       }
  367.     }
  368.     Entity forms.qctx =
  369.     {
  370.       6dx_cross_entity:form =
  371.       {
  372.         Help = "A sprite that can be crossed by itself multiple times."
  373.         origin: =
  374.         {
  375.           Txt = "&"
  376.           Hint = "The position where the cross entity is placed."
  377.         }
  378.         bitmap: =
  379.         {
  380.           Txt = "&"
  381.           Hint = "The bitmap (BMP, PCX or TGA file) used for the entity."
  382.         }
  383.         width: =
  384.         {
  385.           Txt = "&"
  386.           Hint = "The width in world space of the entity."
  387.         }
  388.         height: =
  389.         {
  390.           Txt = "&"
  391.           Hint = "The height in world space of the entity."
  392.         }
  393.         tiles_across: =
  394.         {
  395.           Txt = "&"
  396.           Hint = "The number of tiles across the bitmap will be split into."
  397.         }
  398.         tiles_down: =
  399.         {
  400.           Txt = "&"
  401.           Hint = "The number of tiles down the bitmap will be split into."
  402.         }
  403.         planecount: =
  404.         {
  405.           Txt = "&"
  406.           Hint = "The number of planes this cross entity consists of. Remember"
  407.            " to set the USES-PLANECOUT spawnflag."
  408.         }
  409.         targetname: =
  410.         {
  411.           Txt = "&"
  412.           Hint = "When targets with this name is activated the cross entity is"
  413.            " toggled on/off."
  414.         }
  415.         target : =
  416.         {
  417.           Txt = "&"
  418.           Hint = "When this entity is triggered (only from program) the specif"
  419.            "ied target will be activated."
  420.         }
  421.         corona : =
  422.         {
  423.           Txt = "&"
  424.           Hint = "The size of the corona to be used with this cross entity. Th"
  425.            "e default is 0, which means that no corona is shown."
  426.         }
  427.         spawnflags: =
  428.         {
  429.           Txt = "&"
  430.           Hint = "The style of this entity. If spawnflags is 0 a single sprite"
  431.            " is shown that is turned to camera no matter the value of planecou"
  432.            "nt. If a flag is set planecount is used and the sprite no longer t"
  433.            "urns towards the camera. It is colorkeyed"
  434.         }
  435.         spawnflags: =
  436.         {
  437.           Txt = "&"
  438.           Typ = "X1"
  439.           Cap = "COLORKEYED"
  440.           Hint = "If the pixel has the color magenta (r=255,g=0,b=255) then it"
  441.            " will be fully transparent. If it has another color it will be sho"
  442.            "wn fully non-transparent."
  443.         }
  444.         spawnflags: =
  445.         {
  446.           Txt = "&"
  447.           Typ = "X2"
  448.           Cap = "ALPHAONLY"
  449.           Hint = "Turn the pixel white."
  450.         }
  451.         spawnflags: =
  452.         {
  453.           Txt = "&"
  454.           Typ = "X4"
  455.           Cap = "SEND_EVENT"
  456.           Hint = "When this entity is activated the OnActorTrigger event is ca"
  457.            "lled."
  458.         }
  459.         spawnflags: =
  460.         {
  461.           Txt = "&"
  462.           Typ = "X4"
  463.           Cap = "HALFALPHA"
  464.           Hint = "Reduce the transparency to half."
  465.         }
  466.         spawnflags: =
  467.         {
  468.           Txt = "&"
  469.           Typ = "X8"
  470.           Cap = "DOUBLEALPHA"
  471.           Hint = "Double the transparency."
  472.         }
  473.         spawnflags: =
  474.         {
  475.           Txt = "&"
  476.           Typ = "X16"
  477.           Cap = "INVERTALPHA"
  478.           Hint = "Invert the transparency, i.e. make the previously very trans"
  479.            "parent things opaque and visa versa."
  480.         }
  481.         spawnflags: =
  482.         {
  483.           Txt = "&"
  484.           Typ = "X32"
  485.           Cap = "FILLBLACK"
  486.           Hint = "Turn the pixel black."
  487.         }
  488.         spawnflags: =
  489.         {
  490.           Txt = "&"
  491.           Typ = "X512"
  492.           Cap = "TOGGLE"
  493.           Hint = "When this entity is activated it will turn the entity on/off"
  494.            "."
  495.         }
  496.         spawnflags: =
  497.         {
  498.           Txt = "&"
  499.           Typ = "X1024"
  500.           Cap = "ONLYONCE"
  501.           Hint = "If TOGGLE is set this entity can be turned on/off as long as"
  502.            " it is activated. By setting this flag only one activation can hap"
  503.            "pen."
  504.         }
  505.         spawnflags: =
  506.         {
  507.           Txt = "&"
  508.           Typ = "X2048"
  509.           Cap = "START_ON"
  510.           Hint = "Set this flag to make cross_entities show by default."
  511.         }
  512.       }
  513.       6dx_mdl:form =
  514.       {
  515.         Help = "A actor using an MD2 model"
  516.         bbox = '-24 -24 -32 24 24 32 1'
  517.         origin: =
  518.         {
  519.           Txt = "&"
  520.           Hint = "The starting position of the actor."
  521.         }
  522.         targetname: =
  523.         {
  524.           Txt = "&"
  525.           Hint = "The identifier of this actor. You can use this to recoginize"
  526.            " the actor at run-time or to activate it."
  527.         }
  528.         target: =
  529.         {
  530.           Txt = "&"
  531.           Hint = "The actor will run to the path_corner with this target name."
  532.         }
  533.         MDL: =
  534.         {
  535.           Txt = "&"
  536.           Hint = "The *.MD2 file that this actor/model will use."
  537.         }
  538.         defaultanim: =
  539.         {
  540.           Text = "&"
  541.           Hint = "The number of the animation to be used initially for this ac"
  542.            "tor. If this is not set it will use animation 0."
  543.         }
  544.         waitanim: =
  545.         {
  546.           Text = "&"
  547.           Hint = "Is a rollover animation. Is used when the default anim is co"
  548.            "mplete. If this is not set the default animation will just loop."
  549.         }
  550.         corona: =
  551.         {
  552.           Text = "&"
  553.           Hint = "The size of the corona to be used with this entity. The defa"
  554.            "ult is 0, which means that no corona is shown. The corona will not"
  555.            " move with the actor."
  556.         }
  557.         spawnflags: =
  558.         {
  559.           Txt = "&"
  560.           Typ = "X1"
  561.           Cap = "HIDDEN"
  562.           Hint = "Set to true to avoid rendering this actor. You can show it l"
  563.            "ater via your program."
  564.         }
  565.         spawnflags: =
  566.         {
  567.           Txt = "&"
  568.           Typ = "X2"
  569.           Cap = "BLOCKING"
  570.           Hint = "if checked it blocks movement"
  571.         }
  572.         spawnflags: =
  573.         {
  574.           Txt = "&"
  575.           Typ = "X4"
  576.           Cap = "SENDEVENT"
  577.           Hint = "Triggers an event when walked over (non-blocking only)"
  578.         }
  579.         spawnflags: =
  580.         {
  581.           Txt = "&"
  582.           Typ = "X32"
  583.           Cap = "NOGRAVITY"
  584.           Hint = "Set this flag to avoid having the built-in physics engine ap"
  585.            "ply gravity to this actor when moved using clipping movement metho"
  586.            "ds (i.e. movement methods that detects whether a wall was hit)."
  587.         }
  588.       }
  589.       6dx_particles:form =
  590.       {
  591.         Help = "A simple particle generator."
  592.         count: =
  593.         {
  594.           Txt = "&"
  595.           Hint = "The number of particles shown at the time. I.e. a low number"
  596.            " gives a lower particles density. We warned that very high values "
  597.            "require more processor power of the computer and may lower the fra"
  598.            "me rate. Default: 10."
  599.         }
  600.         speed: =
  601.         {
  602.           Txt = "&"
  603.           Hint = "The speed of upward movement that the particle has. use a ne"
  604.            "gative value of downward movement. Use particles in your programs "
  605.            "if you need horizontal movement. Default: 1"
  606.         }
  607.         size: =
  608.         {
  609.           Txt = "&"
  610.           Hint = "The size in texture pixels that each particle image will hav"
  611.            "e in the the world. Default: 1"
  612.         }
  613.         size_add: =
  614.         {
  615.           Txt = "&"
  616.           Hint = "The change in size the particles have each second. A negativ"
  617.            "e value makes the particles smaller, while a positive value makes "
  618.            "the larger. Default: 0"
  619.         }
  620.         trans: =
  621.         {
  622.           Txt = "&"
  623.           Hint = "The starting alpha value of the particle. A value of 1.0 is "
  624.            "as it is in the loaded image and 0.0 is invisible. Default: 1"
  625.         }
  626.         trans_add: =
  627.         {
  628.           Txt = "&"
  629.           Hint = "The change applied to the transparency each second. Use a ne"
  630.            "gative value to make the particles transparent with time or a posi"
  631.            "tive value to make the opaque with time. Default: 0"
  632.         }
  633.         gravity: =
  634.         {
  635.           Txt = "&"
  636.           Hint = "The gravity applied to the particles when they move. A posit"
  637.            "ive values acts upward while a negative value pull them down. Defa"
  638.            "ult: 2"
  639.         }
  640.         divergence: =
  641.         {
  642.           Txt = "&"
  643.           Hint = "The amount of spread. A random number (0-1) is multiplied wi"
  644.            "th the movement vector and the divergence to give the final moveme"
  645.            "nt vector of the particle. A low value (near 0) sends out particle"
  646.            "s in a straight line while a high value makes more explosion like "
  647.            "effects where the particles are spread in all directions. Default:"
  648.            " 1"
  649.         }
  650.         bitmap: =
  651.         {
  652.           Txt = "&"
  653.           Hint = "The name of bitmap file to be used for the particles. You ca"
  654.            "nnot set texture load flags; these are always 0."
  655.         }
  656.         target: =
  657.         {
  658.           Txt = "&"
  659.           Hint = "When this entity is triggered (happens only programmatically"
  660.            ") all entities with this name as their targetname is activated."
  661.         }
  662.         targetname: =
  663.         {
  664.           Txt = "&"
  665.           Hint = "This is the identifier of this entity. When activated the pa"
  666.            "rticle generator will be toggles on/off."
  667.         }
  668.         corona: =
  669.         {
  670.           Txt = "&"
  671.           Hint = "The size of the corona to be used with this entity. The defa"
  672.            "ult is 0, which means that no corona is shown."
  673.         }
  674.         spawnflags: =
  675.         {
  676.           Txt = "&"
  677.           Typ = "X4"
  678.           Cap = "SENDEVENT"
  679.           Hint = "When this entity is activated it will call the OnActorTrigge"
  680.            "r event. This happens even if TOGGLE is not set."
  681.         }
  682.         spawnflags: =
  683.         {
  684.           Txt = "&"
  685.           Typ = "X512"
  686.           Cap = "TOGGLE"
  687.           Hint = "When this entity is activated it will turn the entity on/off"
  688.            ". Otherwise activation has no effect."
  689.         }
  690.         spawnflags: =
  691.         {
  692.           Txt = "&"
  693.           Typ = "X1024"
  694.           Cap = "ONLYONCE"
  695.           Hint = "If toggle is set, then by setting this flag only one activat"
  696.            "ion can happen."
  697.         }
  698.       }
  699.       entity_custom:form =
  700.       {
  701.         Help = "An example entity whose keys and values can be read from 6DX O"
  702.          "nEntity. See the general information about entities for more info."
  703.         origin: =
  704.         {
  705.           Txt = "&"
  706.           Hint = "The position of this custom entity."
  707.         }
  708.       }
  709.       func_button:form =
  710.       {
  711.         Help = "A button that is activated when the player/an actor touches it"
  712.          ". It is almost identical to func_door."
  713.         angle: =
  714.         {
  715.           Txt = "&"
  716.           Hint = "Specifies the yaw of the opening direction of the door. Of s"
  717.            "pecial values is: -2 is down. -1 is up. Default value is 0. Note t"
  718.            "hat the yaw will be rounded of the nearest 90 degrees and the move"
  719.            "ment made in that direction."
  720.         }
  721.         speed: =
  722.         {
  723.           Txt = "&"
  724.           Hint = "The speed with which this button is pressed/depressed (100 i"
  725.            "s default)."
  726.         }
  727.         lip: =
  728.         {
  729.           Txt = "&"
  730.           Hint = "The amount of the door that is overlapped in open and closed"
  731.            " state. A lip of zero moves the door such that it exactly moves on"
  732.            "e length of itself. A lip at the length of the door will not make "
  733.            "the door move when opened. Typical values are a fifths of the door"
  734.            " width. The default is 8."
  735.         }
  736.         wait: =
  737.         {
  738.           Txt = "&"
  739.           Hint = "Time before a door closes after it has been opened. Is defin"
  740.            "ed in seconds.  The default value is 1 second."
  741.         }
  742.         targetname: =
  743.         {
  744.           Txt = "&"
  745.           Hint = "The string identifier of this button. When the button is act"
  746.            "ivated, it opens, remain open for the during of wait, and then clo"
  747.            "ses again (unless flags are set that changes this behavior)."
  748.         }
  749.         target: =
  750.         {
  751.           Txt = "&"
  752.           Hint = "The target of this door when it is used as trigger. This is "
  753.            "not fired automatically, so if you want to use the door as a trigg"
  754.            "er you must call dxx_activatetargets() yourself."
  755.         }
  756.         sound: =
  757.         {
  758.           Txt = "&"
  759.           Hint = "The name of the WAV file to be played when this door is acti"
  760.            "vated. The sound will be emitted using the 3D sound capabilities i"
  761.            "n DirectX."
  762.         }
  763.         minlight: =
  764.         {
  765.           Txt = "&"
  766.           Hint = "Specifies an ambient light emitted from the entity that ligh"
  767.            "ts up only the entity."
  768.         }
  769.         minlight: =
  770.         {
  771.           Txt = "&"
  772.           Typ = "L"
  773.           Hint = "Specifies an ambient light emitted from the entity that ligh"
  774.            "ts up only the entity."
  775.         }
  776.         corona: =
  777.         {
  778.           Txt = "&"
  779.           Hint = "The size of the corona to be used with this entity. The defa"
  780.            "ult is 0, which means that no corona is shown. The corona will not"
  781.            " move with the brush."
  782.         }
  783.         spawnflags: =
  784.         {
  785.           Txt = "&"
  786.           Typ = "X1"
  787.           Cap = "START_OPEN"
  788.           Hint = "The door/button starts in open position."
  789.         }
  790.         spawnflags: =
  791.         {
  792.           Txt = "&"
  793.           Typ = "X4"
  794.           Cap = "SEND_EVENT"
  795.           Hint = "An OnActorTrigger trigger event is sent when this flag is se"
  796.            "t and the door/button is activated. This will allow the programmer"
  797.            " to cancel the activation before the door moves."
  798.         }
  799.         spawnflags: =
  800.         {
  801.           Txt = "&"
  802.           Typ = "X32"
  803.           Cap = "TOGGLE"
  804.           Hint = "The door/button does not go back to the original position au"
  805.            "tomatically but activating it again will close it. Activations wil"
  806.            "l toggle it on/off."
  807.         }
  808.       }
  809.       func_door:form =
  810.       {
  811.         Help = "A sliding door that is activated when the player/an actor touc"
  812.          "hes it. It is almost identical to func_button."
  813.         angle: =
  814.         {
  815.           Txt = "&"
  816.           Hint = "Specifies the yaw of the opening direction of the door. Of s"
  817.            "pecial values is: -2 is down. -1 is up. Default value is 0. Note t"
  818.            "hat the yaw will be rounded of the nearest 90 degrees and the move"
  819.            "ment made in that direction."
  820.         }
  821.         speed: =
  822.         {
  823.           Txt = "&"
  824.           Hint = "The speed with which this button is pressed/depressed (40 is"
  825.            " default)."
  826.         }
  827.         lip: =
  828.         {
  829.           Txt = "&"
  830.           Hint = "The amount of the door that is overlapped in open and closed"
  831.            " state. A lip of zero moves the door such that it exactly moves on"
  832.            "e length of itself. A lip at the length of the door will not make "
  833.            "the door move when opened. Typical values are a fifths of the door"
  834.            " width. The default is 8."
  835.         }
  836.         wait: =
  837.         {
  838.           Txt = "&"
  839.           Hint = "Time before a door closes after it has been opened. Is defin"
  840.            "ed in seconds.  The default value is 3 seconds."
  841.         }
  842.         targetname: =
  843.         {
  844.           Txt = "&"
  845.           Hint = "The string identifier of this button. When the button is act"
  846.            "ivated, it opens, remain open for the during of wait, and then clo"
  847.            "ses again (unless flags are set that changes this behavior)."
  848.         }
  849.         target: =
  850.         {
  851.           Txt = "&"
  852.           Hint = "The target of this door when it is used as trigger. This is "
  853.            "not fired automatically, so if you want to use the door as a trigg"
  854.            "er you must call dxx_activatetargets() yourself."
  855.         }
  856.         sound: =
  857.         {
  858.           Txt = "&"
  859.           Hint = "The name of the WAV file to be played when this door is acti"
  860.            "vated. The sound will be emitted using the 3D sound capabilities i"
  861.            "n DirectX."
  862.         }
  863.         minlight: =
  864.         {
  865.           Txt = "&"
  866.           Hint = "Specifies an ambient light emitted from the entity that ligh"
  867.            "ts up only the entity."
  868.         }
  869.         corona: =
  870.         {
  871.           Txt = "&"
  872.           Hint = "The size of the corona to be used with this entity. The defa"
  873.            "ult is 0, which means that no corona is shown. The corona will not"
  874.            " move with the brush."
  875.         }
  876.         spawnflags: =
  877.         {
  878.           Txt = "&"
  879.           Typ = "X1"
  880.           Cap = "START_OPEN"
  881.           Hint = "The door/button starts in open position."
  882.         }
  883.         spawnflags: =
  884.         {
  885.           Txt = "&"
  886.           Typ = "X4"
  887.           Cap = "SEND_EVENT"
  888.           Hint = "An OnActorTrigger trigger event is sent when this flag is se"
  889.            "t and the door/button is activated. This will allow the programmer"
  890.            " to cancel the activation before the door moves."
  891.         }
  892.         spawnflags: =
  893.         {
  894.           Txt = "&"
  895.           Typ = "X32"
  896.           Cap = "TOGGLE"
  897.           Hint = "The door/button does not go back to the original position au"
  898.            "tomatically but activating it again will close it. Activations wil"
  899.            "l toggle it on/off."
  900.         }
  901.       }
  902.       func_door_rotating:form =
  903.       {
  904.         Help = "A door that rotates counter-clockwise along the z-axis and bac"
  905.          "k again."
  906.         origin: =
  907.         {
  908.           Txt = "&"
  909.           Hint = "The position of this entity and the center of rotation."
  910.         }
  911.         speed: =
  912.         {
  913.           Txt = "&"
  914.           Hint = "The speed with which the func_door_rotating revolves. The de"
  915.            "fault value is 10."
  916.         }
  917.         distance: =
  918.         {
  919.           Txt = "&"
  920.           Hint = "The amount if degrees the entity should turn."
  921.         }
  922.         wait: =
  923.         {
  924.           Txt = "&"
  925.           Hint = "Time before a func_door_rotating can be activated again afte"
  926.            "r just being activated."
  927.         }
  928.         targetname: =
  929.         {
  930.           Txt = "&"
  931.           Hint = "The string identifier of this func_door_rotating."
  932.         }
  933.         target: =
  934.         {
  935.           Txt = "&"
  936.           Hint = "The target of this func_door_rotating when it is used as tri"
  937.            "gger. This is not fired automatically, so if you want to use the d"
  938.            "oor as a trigger you must call dxx_activatetargets() yourself."
  939.         }
  940.         sound: =
  941.         {
  942.           Txt = "&"
  943.           Hint = "The name of the WAV file to be played when this door is acti"
  944.            "vated. The sound will be emitted using the 3D sound capabilities i"
  945.            "n DirectX."
  946.         }
  947.         minlight: =
  948.         {
  949.           Txt = "&"
  950.           Hint = "Specifies an ambient light emitted from the entity that ligh"
  951.            "ts up only the entity."
  952.         }
  953.         minlight: =
  954.         {
  955.           Txt = "&"
  956.           Typ = "L"
  957.           Hint = "Specifies an ambient light emitted from the entity that ligh"
  958.            "ts up only the entity."
  959.         }
  960.         corona: =
  961.         {
  962.           Txt = "&"
  963.           Hint = "The size of the corona to be used with this entity. The defa"
  964.            "ult is 0, which means that no corona is shown. The corona will not"
  965.            " move with the brush."
  966.         }
  967.         spawnflags: =
  968.         {
  969.           Txt = "&"
  970.           Typ = "X1"
  971.           Cap = "START_OPEN"
  972.           Hint = "The door starts in open position."
  973.         }
  974.         spawnflags: =
  975.         {
  976.           Txt = "&"
  977.           Typ = "X2"
  978.           Cap = "REVERSE"
  979.           Hint = "The direction the door is opened is reversed."
  980.         }
  981.         spawnflags: =
  982.         {
  983.           Txt = "&"
  984.           Typ = "X4"
  985.           Cap = "SEND_EVENT"
  986.           Hint = "An OnActorTrigger trigger event is sent when this flag is se"
  987.            "t and the func_door_rotating is activated. This will allow the pro"
  988.            "grammer to cancel the activation before the entity moves."
  989.         }
  990.         spawnflags: =
  991.         {
  992.           Txt = "&"
  993.           Typ = "X32"
  994.           Cap = "TOGGLE"
  995.           Hint = "The door does not go back to the original position automatic"
  996.            "ally but activating it again will close it. Activations will toggl"
  997.            "e it open/closed."
  998.         }
  999.         spawnflags: =
  1000.         {
  1001.           Txt = "&"
  1002.           Typ = "X64"
  1003.           Cap = "ROTATE_X"
  1004.           Hint = "Instead of revolving around the Z axis it revolves around th"
  1005.            "e X axis."
  1006.         }
  1007.         spawnflags: =
  1008.         {
  1009.           Txt = "&"
  1010.           Typ = "X128"
  1011.           Cap = "ROTATE_Y"
  1012.           Hint = "Instead of revolving around the Z axis it revolves around th"
  1013.            "e Y axis."
  1014.         }
  1015.       }
  1016.       func_group:form =
  1017.       {
  1018.         Help = "A func_group is a grouping entity. As the only entity (except "
  1019.          "worldspawn of course) this entity may contain other entities as its "
  1020.          "brushes."
  1021.         minlight: =
  1022.         {
  1023.           Txt = "&"
  1024.           Hint = "minimum light color for this group"
  1025.         }
  1026.         minlight: =
  1027.         {
  1028.           Txt = "&"
  1029.           Typ = "L"
  1030.           Hint = "minimum light color for this group"
  1031.         }
  1032.         targetname: =
  1033.         {
  1034.           Txt = "&"
  1035.           Hint = "The string identifier of this func_door_rotating."
  1036.         }
  1037.         spawnflags: =
  1038.         {
  1039.           Txt = "&"
  1040.           Typ = "X1"
  1041.           Cap = "INVISIBLE"
  1042.           Hint = "Make the brushes within this group invisible. A good alterna"
  1043.            "tive for making a lot of nodraw surfaces."
  1044.         }
  1045.         spawnflags: =
  1046.         {
  1047.           Txt = "&"
  1048.           Typ = "X2"
  1049.           Cap = "INTANGIBLE"
  1050.           Hint = "Make the brushes insubstantial. This makes the brushes faste"
  1051.            "r since there is no need to do collision detection or trigger dete"
  1052.            "ction."
  1053.         }
  1054.         spawnflags: =
  1055.         {
  1056.           Txt = "&"
  1057.           Typ = "X4"
  1058.           Cap = "TRIGGER"
  1059.           Hint = "Like INSUBSTANTIAL above, but includes checks for triggers."
  1060.         }
  1061.         spawnflags: =
  1062.         {
  1063.           Txt = "&"
  1064.           Typ = "X8"
  1065.           Cap = "VISTRIGGER"
  1066.           Hint = "Makes trigger_once and trigger_multiple entities visible alt"
  1067.            "hough they are normally invisible. Can be good for testing purpose"
  1068.            "s."
  1069.         }
  1070.       }
  1071.       func_plat:form =
  1072.       {
  1073.         Help = "func_plat is very similar to func_door and func_button entitie"
  1074.          "s. Its purpose is to act as a lift."
  1075.         height: =
  1076.         {
  1077.           Txt = "&"
  1078.           Hint = "The amount of world units that the lift will move up. After "
  1079.            "moving up it will continue in the same direction like when the fun"
  1080.            "c_door is activated. Use the lip attribute to specify how much mor"
  1081.            "e it should be moved. The default value is 0, meaning that the lif"
  1082.            "t acts as a func_door that moves up. A negative height value can b"
  1083.            "e used to make lifts that goes down."
  1084.         }
  1085.         speed: =
  1086.         {
  1087.           Txt = "&"
  1088.           Hint = "The speed with which the func_plat moves when it up and down"
  1089.            ". Default value is 100."
  1090.         }
  1091.         lip: =
  1092.         {
  1093.           Txt = "&"
  1094.           Hint = "The amount of the brush that is overlapped in open and close"
  1095.            "d state. A lip of zero (and height of 0) moves the brush such that"
  1096.            " it exactly moves one length of itself. A lip at the length of the"
  1097.            " door will not make the door move when opened. Typical values are "
  1098.            "a fifths of the door width. The default is 8."
  1099.         }
  1100.         wait: =
  1101.         {
  1102.           Txt = "&"
  1103.           Hint = "Time before a lift goes back after going up/down. Is defined"
  1104.            " in seconds.  The default value is 3 seconds."
  1105.         }
  1106.         targetname: =
  1107.         {
  1108.           Txt = "&"
  1109.           Hint = "The string identifier of this func_plat. When the func_plat "
  1110.            "is activated, it moves, stops for the duration of wait, and then m"
  1111.            "oves back again (unless flags are set that changes this behavior)."
  1112.         }
  1113.         target: =
  1114.         {
  1115.           Txt = "&"
  1116.           Hint = "The target of this func_plat when it is used as trigger. Thi"
  1117.            "s is not fired automatically, so if you want to use the door as a "
  1118.            "trigger you must call dxx_activatetargets() yourself."
  1119.         }
  1120.         sound: =
  1121.         {
  1122.           Txt = "&"
  1123.           Hint = "The name of the WAV file to be played when this door is acti"
  1124.            "vated. The sound will be emitted using the 3D sound capabilities i"
  1125.            "n DirectX."
  1126.         }
  1127.         minlight: =
  1128.         {
  1129.           Txt = "&"
  1130.           Hint = "Specifies an ambient light emitted from the entity that ligh"
  1131.            "ts up only the entity."
  1132.         }
  1133.         minlight: =
  1134.         {
  1135.           Txt = "&"
  1136.           Typ = "L"
  1137.           Hint = "Specifies an ambient light emitted from the entity that ligh"
  1138.            "ts up only the entity."
  1139.         }
  1140.         corona: =
  1141.         {
  1142.           Txt = "&"
  1143.           Hint = "The size of the corona to be used with this entity. The defa"
  1144.            "ult is 0, which means that no corona is shown. The corona will not"
  1145.            " move with the brush."
  1146.         }
  1147.         spawnflags: =
  1148.         {
  1149.           Txt = "&"
  1150.           Typ = "X4"
  1151.           Cap = "SEND_EVENT"
  1152.           Hint = "An OnActorTrigger trigger event is sent when this flag is se"
  1153.            "t and the func_plat is activated. This will allow the programmer t"
  1154.            "o cancel the activation before the entity moves."
  1155.         }
  1156.       }
  1157.       func_portal:form =
  1158.       {
  1159.         Help = "Used to make a make a portal to another top-level func_group. "
  1160.          "See the documentation for more info."
  1161.         target: =
  1162.         {
  1163.           Txt = "&"
  1164.           Hint = "The top-level func_group that this portal leads to."
  1165.         }
  1166.       }
  1167.       func_rotating:form =
  1168.       {
  1169.         Help = "The func_rotating entity is an entity that while active rotate"
  1170.          "s around the entity origin. Unless any flags are set it will revolve"
  1171.          " around the z axis."
  1172.         origin: =
  1173.         {
  1174.           Txt = "&"
  1175.           Hint = "The position of this entity and the center of rotation."
  1176.         }
  1177.         speed: =
  1178.         {
  1179.           Txt = "&"
  1180.           Hint = "The speed with which the func_rotating revolves. The default"
  1181.            " value is 10."
  1182.         }
  1183.         wait: =
  1184.         {
  1185.           Txt = "&"
  1186.           Hint = "Time before a func_rotating can be activated again after jus"
  1187.            "t being activated."
  1188.         }
  1189.         targetname: =
  1190.         {
  1191.           Txt = "&"
  1192.           Hint = "The string identifier of this func_rotating."
  1193.         }
  1194.         target: =
  1195.         {
  1196.           Txt = "&"
  1197.           Hint = "The target of this func_rotating when it is used as trigger."
  1198.            " This is not fired automatically, so if you want to use the door a"
  1199.            "s a trigger you must call dxx_activatetargets() yourself."
  1200.         }
  1201.         sound: =
  1202.         {
  1203.           Txt = "&"
  1204.           Hint = "The name of the WAV file to be played when this door is acti"
  1205.            "vated. The sound will be emitted using the 3D sound capabilities i"
  1206.            "n DirectX."
  1207.         }
  1208.         minlight: =
  1209.         {
  1210.           Txt = "&"
  1211.           Hint = "Specifies an ambient light emitted from the entity that ligh"
  1212.            "ts up only the entity."
  1213.         }
  1214.         minlight: =
  1215.         {
  1216.           Txt = "&"
  1217.           Typ = "L"
  1218.           Hint = "Specifies an ambient light emitted from the entity that ligh"
  1219.            "ts up only the entity."
  1220.         }
  1221.         corona: =
  1222.         {
  1223.           Txt = "&"
  1224.           Hint = "The size of the corona to be used with this entity. The defa"
  1225.            "ult is 0, which means that no corona is shown. The corona will not"
  1226.            " move with the brush."
  1227.         }
  1228.         spawnflags: =
  1229.         {
  1230.           Txt = "&"
  1231.           Typ = "X1"
  1232.           Cap = "START_ON"
  1233.           Hint = "By default the func_rotating is not started. By setting this"
  1234.            " flag it is."
  1235.         }
  1236.         spawnflags: =
  1237.         {
  1238.           Txt = "&"
  1239.           Typ = "X4"
  1240.           Cap = "SEND_EVENT"
  1241.           Hint = "An OnActorTrigger trigger event is sent when this flag is se"
  1242.            "t and the func_rotating is activated. This will allow the programm"
  1243.            "er to cancel the activation before the entity moves."
  1244.         }
  1245.         spawnflags: =
  1246.         {
  1247.           Txt = "&"
  1248.           Typ = "X4"
  1249.           Cap = "ROTATE_X"
  1250.           Hint = "The func_rotating revolves around the x-axis."
  1251.         }
  1252.         spawnflags: =
  1253.         {
  1254.           Txt = "&"
  1255.           Typ = "X8"
  1256.           Cap = "ROTATE_Y"
  1257.           Hint = "The func_rotating rovolves around the y-axis."
  1258.         }
  1259.       }
  1260.       func_train:form =
  1261.       {
  1262.         Help = "A moving platform that the camera can ride. It follows path_co"
  1263.          "rner series. The brush will never rotate."
  1264.         origin: =
  1265.         {
  1266.           Txt = "&"
  1267.           Hint = "The position of this entity."
  1268.         }
  1269.         speed: =
  1270.         {
  1271.           Txt = "&"
  1272.           Hint = "The speed with which the train moves. Default 100"
  1273.         }
  1274.         wait: =
  1275.         {
  1276.           Txt = "&"
  1277.           Hint = "The the time in seconds the func_train wait from arriving to"
  1278.            " a path_corner until it moves on. The default is 0."
  1279.         }
  1280.         targetname: =
  1281.         {
  1282.           Txt = "&"
  1283.           Hint = "The string identifier of this func_train."
  1284.         }
  1285.         target: =
  1286.         {
  1287.           Txt = "&"
  1288.           Hint = "The target of this func_train when it is used as trigger. Th"
  1289.            "is is not fired automatically, so if you want to use the door as a"
  1290.            " trigger you must call dxx_activatetargets() yourself."
  1291.         }
  1292.         sound: =
  1293.         {
  1294.           Txt = "&"
  1295.           Hint = "The name of the WAV file to be played when this door is acti"
  1296.            "vated. The sound will be emitted using the 3D sound capabilities i"
  1297.            "n DirectX."
  1298.         }
  1299.         corona: =
  1300.         {
  1301.           Txt = "&"
  1302.           Hint = "The size of the corona to be used with this entity. The defa"
  1303.            "ult is 0, which means that no corona is shown. The corona will not"
  1304.            " move with the brush."
  1305.         }
  1306.         spawnflags: =
  1307.         {
  1308.           Txt = "&"
  1309.           Typ = "X1"
  1310.           Cap = "START_ON"
  1311.           Hint = "The train will immediately move towards the first path_corne"
  1312.            "r. If this is off it needs to be activated."
  1313.         }
  1314.         spawnflags: =
  1315.         {
  1316.           Txt = "&"
  1317.           Typ = "X2"
  1318.           Cap = "TOGGLE"
  1319.           Hint = "Normally a func_train keeps moving until it runs out of path"
  1320.            "_corners (if ever). If you set this flag you must activate it at e"
  1321.            "very path_corner to get to move on."
  1322.         }
  1323.         spawnflags: =
  1324.         {
  1325.           Txt = "&"
  1326.           Typ = "X4"
  1327.           Cap = "SEND_EVENT"
  1328.           Hint = "An OnActorTrigger trigger event is sent when this flag is se"
  1329.            "t and the func_train is activated. This will allow the programmer "
  1330.            "to cancel the activation before the entity moves."
  1331.         }
  1332.       }
  1333.       func_wall:form =
  1334.       {
  1335.         Help = "This is a brush that can be turned on/off."
  1336.         origin: =
  1337.         {
  1338.           Txt = "&"
  1339.           Hint = "The position of this entity."
  1340.         }
  1341.         wait: =
  1342.         {
  1343.           Txt = "&"
  1344.           Hint = "The the time in seconds the func_wait waits between being to"
  1345.            "ggled on/off."
  1346.         }
  1347.         targetname: =
  1348.         {
  1349.           Txt = "&"
  1350.           Hint = "The string identifier of this func_wall."
  1351.         }
  1352.         target: =
  1353.         {
  1354.           Txt = "&"
  1355.           Hint = " The target of this func_wall when it is used as trigger. Th"
  1356.            "is is not fired automatically, so if you want to use the door as a"
  1357.            " trigger you must call dxx_activatetargets() yourself."
  1358.         }
  1359.         sound: =
  1360.         {
  1361.           Txt = "&"
  1362.           Hint = "The name of the WAV file to be played when this door is acti"
  1363.            "vated. The sound will be emitted using the 3D sound capabilities i"
  1364.            "n DirectX."
  1365.         }
  1366.         corona: =
  1367.         {
  1368.           Txt = "&"
  1369.           Hint = "The size of the corona to be used with this entity. The defa"
  1370.            "ult is 0, which means that no corona is shown. The corona will not"
  1371.            " move with the brush."
  1372.         }
  1373.         spawnflags: =
  1374.         {
  1375.           Txt = "&"
  1376.           Typ = "X1"
  1377.           Cap = "START_ON"
  1378.           Hint = "Normally the func_train remains placed at the start position"
  1379.            " until activated. If this flag is set it will immediately move tow"
  1380.            "ards the path_corner in its target."
  1381.         }
  1382.         spawnflags: =
  1383.         {
  1384.           Txt = "&"
  1385.           Typ = "X4"
  1386.           Cap = "SEND_EVENT"
  1387.           Hint = "An OnActorTrigger trigger event is sent when this flag is se"
  1388.            "t and the func_train is activated. This will allow the programmer "
  1389.            "to cancel the activation before the entity moves."
  1390.         }
  1391.       }
  1392.       info_player_start:form =
  1393.       {
  1394.         Help = "The player starting point for a level. Only include one on eac"
  1395.          "h map."
  1396.         bbox = '-16 -16 -24 16 16 32 1'
  1397.         origin: =
  1398.         {
  1399.           Txt = "&"
  1400.           Hint = "The position where the player starts on this map."
  1401.         }
  1402.         corona: =
  1403.         {
  1404.           Txt = "&"
  1405.           Hint = "The size of the corona to be used with this entity. The defa"
  1406.            "ult is 0, which means that no corona is shown."
  1407.         }
  1408.       }
  1409.       light:form =
  1410.       {
  1411.         Help = "Point light-source with no model."
  1412.         bbox = '-8 -8 -8 8 8 8 1'
  1413.         origin: =
  1414.         {
  1415.           Txt = "&"
  1416.           Hint = "The position where the light is on this map."
  1417.         }
  1418.         light: =
  1419.         {
  1420.           Txt = "&"
  1421.           Hint = "The strength of the light. The default value is 300"
  1422.         }
  1423.         style: =
  1424.         {
  1425.           Txt = "&"
  1426.           Hint = "Set the style of light. This allows the light to be animated"
  1427.            ". Several styles exist: 0. Default. Steady. 1. Subtle flicker 2. s"
  1428.            "trong slow pulse 3. Candle 4. Strobe 5. Light pulse 6. Light flick"
  1429.            "er 7. Candle 2 8. Candle 3 9. Slow strobe 10. Flourescent bult. Al"
  1430.            "l styles consist of 50 frames of animation that are run at 20 fram"
  1431.            "es/second. The speed of this animation follow the physics engine s"
  1432.            "o you can change the animation speed by adjusting the argument giv"
  1433.            "en to dxx_updateframe()."
  1434.         }
  1435.         corona: =
  1436.         {
  1437.           Txt = "&"
  1438.           Hint = "The size of the corona to be used with this entity. The defa"
  1439.            "ult is 0, which means that no corona is shown. The corona will not"
  1440.            " move with the brush."
  1441.         }
  1442.         _color: =
  1443.         {
  1444.           Txt = "&"
  1445.           Hint = "color of light radiated; triple of RGB vals 0-1"$0D"  Or use"
  1446.            " color-selection button below to select visually."
  1447.         }
  1448.         _color: =
  1449.         {
  1450.           Txt = "&"
  1451.           Typ = "L"
  1452.           Hint = "color-selection button"
  1453.         }
  1454.         targetname: =
  1455.         {
  1456.           Txt = "&"
  1457.           Hint = "The name identifying this entity. When it is activated the l"
  1458.            "ight will toggle on/off."
  1459.         }
  1460.         spawnflags: =
  1461.         {
  1462.           Txt = "&"
  1463.           Typ = "X1"
  1464.           Cap = "START_OFF"
  1465.           Hint = "Instead of being on at the being the light it is off. Turn i"
  1466.            "t on by activating it."
  1467.         }
  1468.       }
  1469.       lstart:form =
  1470.       {
  1471.         Help = "The starting point of a 3D line."
  1472.         origin: =
  1473.         {
  1474.           Txt = "&"
  1475.           Hint = "The position of this starting point."
  1476.         }
  1477.         number: =
  1478.         {
  1479.           Txt = "&"
  1480.           Hint = "Set the ID number of this point. Only non-negative IDs can b"
  1481.            "e referenced, the default is -1, meaning that it is disabled."
  1482.         }
  1483.         corona: =
  1484.         {
  1485.           Txt = "&"
  1486.           Hint = "The size of the corona to be used with this entity. The defa"
  1487.            "ult is 0, which means that no corona is shown. The corona will not"
  1488.            " move with the brush."
  1489.         }
  1490.       }
  1491.       lend:form =
  1492.       {
  1493.         Help = "The ending point of a 3D line."
  1494.         origin: =
  1495.         {
  1496.           Txt = "&"
  1497.           Hint = "The position of this entity."
  1498.         }
  1499.         number: =
  1500.         {
  1501.           Txt = "&"
  1502.           Hint = "Set the ID number of this point. Only non-negative IDs can b"
  1503.            "e referenced, the default is -1, meaning that it is disabled."
  1504.         }
  1505.         start: =
  1506.         {
  1507.           Txt = "&"
  1508.           Hint = "Set the ID number of the lstart or lend at the other end of "
  1509.            "the line. The default value is 0."
  1510.         }
  1511.         corona: =
  1512.         {
  1513.           Txt = "&"
  1514.           Hint = "The size of the corona to be used with this entity. The defa"
  1515.            "ult is 0, which means that no corona is shown. The corona will not"
  1516.            " move with the brush."
  1517.         }
  1518.       }
  1519.       path_corner:form =
  1520.       {
  1521.         Help = "A waypoint for use with actor or func_train movement."
  1522.         origin: =
  1523.         {
  1524.           Txt = "&"
  1525.           Hint = "The position of this waypoint."
  1526.         }
  1527.         target: =
  1528.         {
  1529.           Txt = "&"
  1530.           Hint = "The name of the next waypoint."
  1531.         }
  1532.         targetname: =
  1533.         {
  1534.           Txt = "&"
  1535.           Hint = "The name of this waypoint."
  1536.         }
  1537.         wait: =
  1538.         {
  1539.           Txt = "&"
  1540.           Hint = "Pause for this number of seconds after reaching this waypoin"
  1541.            "t."
  1542.         }
  1543.         teleport: =
  1544.         {
  1545.           Txt = "&"
  1546.           Hint = "If this is set to a non-zero value then the actor or func_tr"
  1547.            "ain will teleport directly to the target instead of moving at its "
  1548.            "normal speed."
  1549.         }
  1550.         corona: =
  1551.         {
  1552.           Txt = "&"
  1553.           Hint = "The size of the corona to be used with this entity. The defa"
  1554.            "ult is 0, which means that no corona is shown. The corona will not"
  1555.            " move with the brush."
  1556.         }
  1557.       }
  1558.       trigger_multiple:form =
  1559.       {
  1560.         Help = "A repeatable trigger. Is activated when the camera enters the "
  1561.          "brush of the trigger."
  1562.         origin: =
  1563.         {
  1564.           Txt = "&"
  1565.           Hint = "The position of this entity."
  1566.         }
  1567.         target: =
  1568.         {
  1569.           Txt = "&"
  1570.           Hint = "Object with matching targetname is triggered."
  1571.         }
  1572.         targetname: =
  1573.         {
  1574.           Txt = "&"
  1575.           Hint = "The name that identifies this trigger."
  1576.         }
  1577.         wait: =
  1578.         {
  1579.           Txt = "&"
  1580.           Hint = "The period in seconds between activations will activate targ"
  1581.            "ets - prevents many rapid activations."
  1582.         }
  1583.         sound: =
  1584.         {
  1585.           Txt = "&"
  1586.           Hint = "The name of the WAV file to be played when this door is acti"
  1587.            "vated. The sound will be emitted using the 3D sound capabilities i"
  1588.            "n DirectX."
  1589.         }
  1590.         corona: =
  1591.         {
  1592.           Txt = "&"
  1593.           Hint = "The size of the corona to be used with this entity. The defa"
  1594.            "ult is 0, which means that no corona is shown. The corona will not"
  1595.            " move with the brush."
  1596.         }
  1597.         spawnflags: =
  1598.         {
  1599.           Txt = "&"
  1600.           Typ = "X4"
  1601.           Cap = "SEND_EVENT"
  1602.           Hint = "When this trigger is activated the OnActorTrigger() event is"
  1603.            " called if this flag is set."
  1604.         }
  1605.       }
  1606.       trigger_once:form =
  1607.       {
  1608.         Help = "A repeatable trigger. Is activated when the camera enters the "
  1609.          "brush of the trigger."
  1610.         origin: =
  1611.         {
  1612.           Txt = "&"
  1613.           Hint = "The position of this entity."
  1614.         }
  1615.         target: =
  1616.         {
  1617.           Txt = "&"
  1618.           Hint = "Object with matching targetname is triggered."
  1619.         }
  1620.         targetname: =
  1621.         {
  1622.           Txt = "&"
  1623.           Hint = "The name that identifies this trigger."
  1624.         }
  1625.         wait: =
  1626.         {
  1627.           Txt = "&"
  1628.           Hint = "The period in seconds between activations will activate targ"
  1629.            "ets - prevents many rapid activations."
  1630.         }
  1631.         sound: =
  1632.         {
  1633.           Txt = "&"
  1634.           Hint = "The name of the WAV file to be played when this door is acti"
  1635.            "vated. The sound will be emitted using the 3D sound capabilities i"
  1636.            "n DirectX."
  1637.         }
  1638.         corona: =
  1639.         {
  1640.           Txt = "&"
  1641.           Hint = "The size of the corona to be used with this entity. The defa"
  1642.            "ult is 0, which means that no corona is shown. The corona will not"
  1643.            " move with the brush."
  1644.         }
  1645.         spawnflags: =
  1646.         {
  1647.           Txt = "&"
  1648.           Typ = "X4"
  1649.           Cap = "SEND_EVENT"
  1650.           Hint = "When this trigger is activated the OnActorTrigger() event is"
  1651.            " called if this flag is set."
  1652.         }
  1653.       }
  1654.       worldspawn:form =
  1655.       {
  1656.         Help = "Global properties of the level. Every level must have one and "
  1657.          "only one of these. Quark puts it in automatically."
  1658.         spawnflags: =
  1659.         {
  1660.           Txt = "&"
  1661.           Typ = "X1"
  1662.           Cap = "NOLIGHTMAPS"
  1663.           Hint = "Overrides all LIGHTMAP texture flags in the map. There will "
  1664.            "be no lighting in this map."
  1665.         }
  1666.         spawnflags: =
  1667.         {
  1668.           Txt = "&"
  1669.           Typ = "X2"
  1670.           Cap = "ALLLIGHTMAPS"
  1671.           Hint = "Overrides all LIGHTMAP texture flags in the map. There will "
  1672.            "be used lighting all over this map."
  1673.         }
  1674.       }
  1675.     }
  1676.   }
  1677. }
  1678.